COLLANA LUDUS IN FABULA Scuola Animazione e videogames Istituto Universitario Digitale Animazione & Videogiochi - IUDAV.it copy

L'Universit di Videogiochi e Animazione c' e si chiama IUDAV Scuola Animazione e videogames Istituto Universitario Digitale Animazione Videogiochi - IUDAV.it Scuola Animazione e videogames Istituto Universitario Digitale Animazione Videogiochi - IUDAV.it, L'Universit di Videogiochi e Animazione c' e si chiama IUDAV Scuola Animazione e videogames Istituto Universitario Digitale Animazione Videogiochi - IUDAV.it

 
Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni si pone l’obiettivo di esplorare, analizzare e interpretare i mondi dei videogiochi e dell’animazione – e tutto ciò che orbita attorno ad essi – fungendo, come il nome suggerisce, da portale di collegamento tra entertainment e ricerca, divulgazione scientifica e rigore accademico, fandom e critica. Utilizzando approcci multidisciplinari e strumenti analitici eterogenei, Warp Zone si avvale dei contributi di accademici, ricercatori e professionisti dei settori di riferimento, e mira a diffondere consapevolezza su due media che hanno ormai acquisito enorme rilievo nel panorama culturale internazionale. La collana è curata da Carlo Cuomo, Luca Papale e Michele Citro.

 
#0 LUDUS IN FABULA
 


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LUDUS IN FABULA. QUANDO IL VIZIO DIVENTA DIPENDENZA

AUTORE:
Annarita Alfano
CURATORI: Carlo Cuomo e Sara Galmazzi
Questo libro è il prosieguo di un lavoro di ricerca svolto dalla Dott.ssa Annarita Alfano incentrato sul Gioco d’Azzardo Patologico (GAP), sui disturbi legati al gioco in generale e sul loro legame con le nuove tecnologie e con il digitale. Il testo è stato impostato in modo da essere di facile comprensione per qualsiasi tipo di lettore. Vuole essere uno strumento per sensibilizzare gli Italiani sul tema e dare loro una visione completa del fenomeno.
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#1 GRAFICA 3D
 


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GRAFICA 3D. STORIA, TECNICA, ARTE

AUTORE:
Carlo Cuomo
CURATORE: Luca Papale
Cos'è la grafica 3D? In che modo essa viene usata nel mondo dell'arte, del lavoro e dell'intrattenimento? "Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte" nasce con l’intento di essere un’analisi a trecentosessanta gradi della grafica 3D e con il sogno di far conoscere questo meraviglioso mondo. Esso è rivolto a tutte quelle persone non addette ai lavori che, guardando un film d’animazione o giocando a un videogioco, sono rimaste affascinate dalla computer grafica e si sono chieste come fosse stata realizzata. È rivolto inoltre anche ai professionisti del settore curiosi di conoscere la storia della grafica 3D, ai neo-professionisti italiani che hanno necessità di reperire informazioni su come avviare la propria carriera e a tutti i giovani desiderosi di approcciarsi allo studio di questa coinvolgente materia. È rivolto quindi proprio a tutti coloro i quali, ammaliati da questo mondo, vogliono conoscerne la storia e i retroscena. Il testo si struttura in quattro sezioni fondamentali. Nella prima si tracciano le linee guide della storia della grafica 3D e di come questa, in termini di CG, sia nata e sia quindi diventata elemento costitutivo di numerosi media. Ne sono inoltre definiti gli statuti, i canoni principali e il modo in cui essa si sia affermata come arte autonoma in totale sintonia con concetti chiave come “realtà” e “immagine”. Nella seconda parte, quella propriamente tecnica, si illustra la pipeline necessaria alla realizzazione di un’immagine in CG 3D, passando per un’analisi dei software ad essa legati quali Autodesk 3D Studio Max e Autodesk Maya, Blender, Pixologic ZBrush, Autodesk Softimage, e altri. Nella terza parte si ripercorre l’evoluzione e l’affermazione della grafica 3D nei diversi media, con relativa analisi degli stessi, ponendo particolare attenzione al medium cinematografico, in termini di effetti visivi e cinema d’animazione, e di quello videoludico. L’ultima parte analizza infine la grafica 3D in relazione al fenomeno italiano in termini legali, economici e di diffusione, grazie anche a forum o testate editoriali come Treddi.com - Grafica 3D e 3D Artist, partendo dalle origini sino ad arrivare a trattare l’attuale offerta didattica offerta agli studenti italiani e la conseguente spendibilità delle conoscenze acquisite nel mercato internazionale. A supporto di questa analisi, sono state raccolte interviste inedite a professionisti del settore per giungere ad una piccola ma eloquente riflessione conclusiva. Esperti quali Vito Picchinenna, Riccardo Cangini, Michele Gotuzzo, Francesco Abbonizio, Luca Papale, Fabio Rizzo, Gianluca Dentici, Alessandro Faiella, Dino Ferraro, Maurizio Pocci, Flaminia Cavallari, Diego Viezzoli, Daniele Scali, Ernesto Paganoni, Mirko Lambiase, Marco Castiglione e Alex Blackmane Radano, hanno raccontato in queste pagine la loro personale esperienza in relazione alla grafica 3D e al panorama italiano con conseguente trasferimento all'estero per alcuni di loro. Una testimonianza, quella raccolta in questo volume, che vede riflettere sul tema professionisti affermati che hanno collaborato o lavorato per, e in alcuni caso creato, aziende quali EA - Electronic Arts, Framestore, Disney, Double Negative, CD PROJEKT RED, Gameloft, Sony, Mad Entertainment, Warner Bros. Pictures, Ovosonico, Palantir Digital e numerose altre. La prefazione è stata scritta dalla Prof.ssa Desirée Sabatini mentre la copertina è stata realizzata da Edoardo Galati e Luigi De Santis, studenti IUDAV - VHEI.
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#2 VIDEOGAMES
 


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TEATRO E VIDEOGIOCHI. DALL’AVATĀRA AGLI AVATAR

AUTORE:
Carlo Cuomo
CURATORI: Luca Papale e Lorenzo Fazio
Teatro e videogiochi, oltre a condividere la loro natura intrinseca di performance e ad essere caratterizzati da un innegabile grado di interattività con il fruitore, sono i media che più d’ogni altro si interrogano sul concetto di identità e facilitano l’esplorazione del sé. Partendo dall’avatāra del teatro tradizionale indiano fino ad arrivare al Nuovo Teatro novecentesco dell’Occidente, questo libro traccia un parallelo tra le “discese” delle divinità induiste nel mondo terreno e le “discese” del giocatore nei mondi virtuali, e mette in evidenza come sia il teatro contemporaneo che i videogiochi declinino abilmente la tematica identitaria in chiave postmoderna, spesso più interessati a sollevare domande che a fornire risposte.
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DIDATTICA
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OPEN DAY IUDAV VHEI 2019
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Il VHEI ospita le Edizioni Paguro a Malta
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Il nuovo libro della Collana Warp Zone: Teatro e videogiochi. Dall’avatāra…
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Workshop con Chris Darril a IUDAV-VHEI
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Claudio Sciarrone a IUDAV-VHEI
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IUDAV-VHEI al Comicon di Napoli
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GRAFICA 3D. Storia, Tecnica, Arte
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OPEN DAY 2018/19
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Nasce Warp Zone, la collana IUDAV
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La Laurea in Videogiochi e Animazione Italiana vola negli USA
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Sviluppati due giochi sul Cyberbullismo
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La RAI ospite di IUDAV e VHEI
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Le Lauree e il Lavoro
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Francesco Abbonizio da CD PROJEKT RED
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